據報道,《2020年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》顯示,未成年網民規模持續增長,觸網低齡化趨勢更為明顯。2020年,我國未成年網民達到1.83億人,互聯網普及率為94.9%,有超過三分之一的小學生在學齡前就開始使用互聯網,而且呈逐年上升趨勢。在接觸和使用互聯網的過程中,出現了沉迷游戲、短視頻等問題,為社會各界所關注。

從理論和實踐來看,沉迷網絡,不管是游戲還是短視頻抑或其他網絡功能,也不管是未成年人還是成年人,身心都有可能受到影響。當然,對于處于成長階段的未成年人來說,網絡成癮帶來的危害更大,耽誤學業、視力減弱、精神不振,乃至于對他們一生的發展帶來不可逆的影響。正因為此,形成全社會的合力,構建更為完善的防沉迷系統,加強青少年媒介素養教育,引導青少年合理使用網絡,養成良好的媒介使用慣,避免網絡依賴、濫用、成癮等問題尤為關鍵。

在這個管控以及引導教育的過程中,需要避免極端化思維。比如,因為存在游戲或者短視頻成癮的問題,就將游戲或者短視頻視為“洪水猛獸”,而完全否認其存在的意義。過度沉迷游戲,當然會損害身心,但在休息時間體驗一把游戲,合理控制游戲時長,也是一種勞逸結合。短視頻成為“殺時間”的利器,但是優質的短視頻內容,也能夠擴展青少年的視野,讓他們在輕松的狀態下得新知識、新技能。

中國青少年研究中心的一項調查顯示,超過半數中小學生喜歡網絡游戲,大多數中小學生認可網絡帶來的正面影響。而家長則認為孩子的主要任務是學,而網絡和游戲擠壓了學的時間和空間,并且忽略了孩子的娛樂需求和交流心理,對親子關系造成了傷害,甚至造成激烈的親子沖突。這一結果無疑在提醒家長理解游戲背后不同代際之間的差異,看到孩子沉迷游戲的原因,并通過改善親子關系,滿足孩子的娛樂需求和心理需求。

新一代在互聯網環境中成長,是真正的互聯網原住民,無可避免的將接觸游戲、短視頻等網絡功能。將他們隔絕在網絡之外,幾乎不可能,而且這種隔絕也就意味著把他們隔絕在了網絡紅利之外。

所以,正確的應對之途在于正確認識游戲、短視頻等網絡功能的利與弊,進而構建一套利益最大化而弊端最小化的管控系統,使青少年盡享互聯網紅利。對于企業來說,是要完善防沉迷系統,壓縮青少年游戲使用時長,嚴格控制未成年人游戲總時長,限制未成年人尤其是未滿12周歲未成年人(“小學生”)的游戲內消費等。同時,在既有技術措施的基礎上,進一步強化技術監管力度,打擊針對未成年人冒充成年人游戲的情況,讓防沉迷的籬笆扎得更牢固。這是整個游戲行業的責任,不僅需要頭部企業帶頭,更需要行業形成統一的標準,避免青少年保護洼地的形成,沖擊青少年保護成果。

同時,身處數字化時代,數字化生存的能力深刻影響著孩子們未來的發展,是學校教育以及家庭教育的重要責任,也是為孩子們終身發展負責的要求。通過學校教育和家庭教育,引導青少年正確使用媒介,培養良好的媒介接觸慣,加強自我管理能力,提高防沉迷、抵抗誘惑的能力,是功在當下,利在未來的大事、要事。(木亦)

來源:光明網

 

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